Imparare divertendosi e divertirsi imparando: le escape game come applicazione della gamification
La gamification può essere definita una tecnica di insegnamento che pone gli alunni al centro della lezione e della didattica perché stimola la partecipazione, la collaborazione e il coinvolgimento tra i membri della classe. Imparare giocando è più semplice rispetto alla lettura di un testo scolastico e assimilare nozioni difficili diventa una sfida appassionante da vincere. "Imparare mentre ci si diverte e divertirsi imparando" nozioni anche molto complesse è la vera conquista dei docenti, un modo per vedere risultati ricorrendo a metodi accattivanti e coinvolgenti. Si tratta di mettere in pratica le regole del gioco all’interno della lezione introducendo idee base come livelli, badge, punti gioco e successi anche in classe. In questo modo gli studenti vengono premiati quando ottengono una vittoria ma non vengono penalizzati in modo grave né "estromessi" quando, invece, non riescono ad avere successo. La ratio del gioco a premi e senza pene gravi consente agli alunni di giocare in libertà, senza l’ansia di perdere per raggiungere un obiettivo comune: incoraggiare a imparare e a crescere nel modo giusto. Come sosteneva la Montessori, l’insegnamento deve emozionare e offrire opportunità attraverso attività di tipo ludico digitale, un mondo accessibile ai giovani e probabilmente l’unico che riesce a catturare la loro attenzione in modo totale. Ma cosa attira i giovani del gaming? Sicuramente l’interattività che consente di fare gruppo e di immergersi totalmente nel ruolo. Da un punto di vista tecnico, la grafica accattivante e la strutturazione per livelli gioca un ruolo importante, così come la possibilità di ottenere feedback immediati avanzando nell’attività. Non dimentichiamo l’importanza educativa del lavoro di squadra, con le diverse sfide che si presentano che motivano e appassionano i giocatori, oltre allo spirito di iniziativa dell’intero gruppo o del singolo e al problem solving che riesce a sviluppare, per districarsi e sopravvivere nei diversi livelli. Nonostante i dubbi, il metodo si è rivelato molto utile ed efficace, soprattutto quando l’aspetto ludico viene introdotto in classe come ricompensa per un lavoro ben svolto o come suggerimento da seguire, come nel caso dei giochi educativi. Secondo un rapporto Istat, negli istituti italiani questo strumento è già molto attivo, tanto nelle scuole elementari quanto alle medie alle superiori: si parte dai giochi per memorizzare le tabelline a quelli per imparare i verbi fino ai game che ruotano intorno al mondo delle lingue straniere. Un universo di idee che permette di acquisire concetti, fare proprie parti di discipline e impratichirsi con nuovi vocaboli mentre ci si diverte.
Alcuni esempi di escape game utilizzati con successo nelle Scuola
Introdurre il gioco virtuale nella didattica quotidiana, dunque, produce i suoi frutti e offre uno spiraglio di coinvolgimento e rinnovato interesse anche in quegli studenti più indolenti. Non c’è da stupirsi se un virtual game attrae più di un compito in classe, dal momento che molta parte del loro tempo i giovani lo impiegano a giocare, in solitaria o a distanza, trovando gratificazione e interesse. A questo si aggiunge anche un altro fattore, che è quello della concentrazione, che nel gaming viene stimolato continuamente mantenendosi alto e costante anche per lunghi periodi. In questa direzione i docenti possono finalmente porsi faccia a faccia con una realtà ormai diffusissima che non affrontano per combattere né per demonizzare, ma per condividere ed esplorare. Per alunni multitasking, il gaming può diventare davvero la risposta per lezioni finalmente piene di interesse che emozionano e creano motivazione. Tra i diversi giochi utilizzati, un’idea molto interessante è quella dell’escape game: un gioco che intrappola in modo virtuale i partecipanti in ambienti chiamati stanze dalle quali si esce solo individuando la parola chiave o il codice di accesso. Chiavi di accesso che vengono rivelate solo se si risolvono indovinelli e quiz che contengono la salvezza dei partecipanti. In questo modo si crea un gruppo coeso perché motivato dallo stesso obiettivo, si spinge alla lucidità e rapidità delle risposte, l’emozione e l’adrenalina aumentano mantenendo alta la concentrazione e si esce dal gioco ricordando bene le risposte date. È proprio questo il senso del gaming: vincere imparando, proprio come l’insegnamento che si vuole offrire agli studenti che si basa sull’assunto che lo studio può anche divertire e l’impegno premia sempre, nel gioco come nella vita reale. Inoltre, il fatto di trovarsi di fronte a situazioni da risolvere e problemi sempre nuovi da comprendere e superare, aiuta lo studente a prendere decisioni in modo autonomo, a essere coraggioso in qualsiasi situazione pur di risolvere l’enigma e concludere la missione. Il tema di un escape game? Si parte dai giochi incentrati su conoscenze di tipo disciplinare come la risoluzione di calcoli o multidisciplinari, focalizzate su sfide logico-matematiche o linguistiche, l’analisi di un brano scritto e orale o la ricerca di dati da elaborare sul Web. Navigando in Internet si trovano davvero numerose risorse, con la spiegazione chiara delle modalità di utilizzo e talvolta anche con le recensioni di insegnanti che li hanno utilizzati in classe. I siti e le app più comuni sono, ad esempio, Thinglink che consente di dar vita a veri e proprio tour virtuali arricchiti da video, foto, grafici e testi da elaborare e risolvere per poter passare ai livelli successivi. Anche Genially riscuote molto successo, perché è semplice e versatile e contiene template interessanti che possono essere copiati anche da altri gamer che hanno già sperimentato il gioco. Segnaliamo anche Google moduli che consente di elaborare verifiche digitali, sondaggi e vere e proprie escape game utilizzando la funzione "Vai alla sezione sulla base della risposta".
Le escape game come collante tra la scuola e il mondo del divertimento
Non possiamo negare il ruolo positivo che giocano le escape game: creano aggregazione, divertono e se usate in modo equilibrato implementano alcune funzioni della mente. Alcuni psicologi ritengono che questo tipo di attività ludica crei empatia perché consente al giovane di trovarsi come protagonista nella storia. Se nel gioco sarò un guerriero posso capire cosa prova un soldato vero e così se il gioco prevede di guidare auto e moto da corsa o giocatori di calcio che si sfidano a colpi di pallone. Si tratta di caratteristiche importanti che coadiuvano anche l’inclusione di tutti i componenti della classe senza distinzione di ruoli o di capacità specifiche. Ognuno gioca la sua partita con un ruolo differente e chi non è in grado di portare avanti una partita può affiancare un compagno diventando fedele amico in battaglia. Se prendiamo come esempio "This War of Mine", ad esempio, si vedono in modo chiaro le evoluzioni che i rifugiati-giocatori vivono per poter sopravvivere durante una guerra civile. Si passa dalla ricerca disperata di cibo e acqua alla necessità di riscaldare la propria casa che dal punto di vista didattico aiuta lo studente a passare da una scelta narrativa all’altra con grande semplicità. È il mondo reale che entra nella storia consentendo al giovane di raccontare fatti realmente accaduti durante le guerre civili del passato con l’idea del gioco. In questa esperienza viene coinvolta tutta la sfera sensoriale e motoria, gli occhi vedono realmente scene di guerra e il susseguirsi di eventi, il corpo vive emozioni e offre risposte cognitive ed emotive che restano fissate nella memoria. Questo tipo di giochi nascono per testare le abilità tecniche degli apparati elettronici e nel tempo sono stati posizionati a metà tra la tecnica e l’arte: la prima intesa come saper fare e la seconda intesa come rielaborazione dell’immaginazione. Un modo nuovo di insegnare, una rivoluzione della didattica che prova a seguire i cambiamenti sociali inserendosi nei substrati della cultura moderna nei modi più disparati. Si tratta di uno sforzo da parte del corpo docenti che vuole avvicinarsi il più possibile al complesso universo giovanile per coglierne i bisogni e le potenzialità per trasferirle su un piano didattico-culturale. Una scuola finalmente a portata di bambino e di adolescente, un modo di insegnare e di imparare che emoziona, come diceva Montessori, per avere generazioni future che si sentono accompagnate, comprese e guidate dalla scuola.