Metodologia didattica innovativa: gamification in classe
A partire dal 2010 i videogiochi sono sbarcati anche nelle aule scolastiche, essendo diventati a tutti gli effetti parte della moderna didattica. Ma come vengono utilizzati e in che modo riescono a stimolare l'apprendimento nei ragazzi? Di seguito illustreremo i vantaggi e gli esempi pratici di un modello non ancora apprezzato da tutti, ma che vanta indubbie qualità.
Cos'è la gamification e come può aiutare gli studenti a migliorare il proprio rendimento scolastico?
Nel 2010 i videogiochi sono diventati parte integrante della didattica di parecchie scuole italiane ed europee. Parliamo di un modello innovativo, che molti scienziati e psicologi reputano non solo interessante ma, addirittura, potenzialmente rivoluzionario. Il termine che contraddistingue questa metodologia didattica è gamification, che dal punto di vista letterale richiama gli elementi tipici del game design, inserendoli all'interno di contesti non ludici, quali la formazione scolastica e aziendale, il marketing, l'educazione, la salute e la politica.
Le ricerche scientifiche hanno dimostrato come tradurre gli obiettivi educativi in sfide più o meno emozionanti, rifacendosi al modello dei videogames, e quindi attraverso grafici delle prestazioni e il conferimento di badge di avanzamento, riesca ad appagare il bisogno delle persone di competenza e progressione, aumentando la percezione di apprendimento e il desiderio di migliorarsi.
Il termine "gamification" è stato coniato dallo sviluppatore americano Nick Pelling nell'ormai lontano 2002. Qualche anno dopo, Bret Terrill, direttore della divisione sviluppo della compagnia di gaming Zynga, definì la "gamification" un metodo che riprende le meccaniche tipiche dei giochi e le applica ad altre situazioni per migliorarne l'engagement. Di conseguenza, è chiaro come nel contesto scolastico, "gamification" non voglia dire "rendere giocosa la lezione", ma indichi soltanto la necessità di applicare elementi tipici dei videogiochi alla didattica, con l'obiettivo di stimolare l'apprendimento. Del resto, la scienza sa bene quanto sia forte la capacità di coinvolgimento dei videogiochi. E riuscire a sfruttarla per migliorare il livello di concentrazione dei ragazzi in ambito scolastico non è affatto una cattiva idea, anzi!
La capacità dei videogames di coinvolgere l'utenza
Jane McGonigal, game designer e autrice del volume "La realtà in gioco", afferma che i videogames sono capaci di portare a galla la parte migliore di ognuno noi. Anziché distrarre dagli obiettivi, aiutano a concretizzarli.
I videogiochi riescono a stimolare interesse, motivazione, felicità e creatività, sentimenti che, se veicolati nella maniera corretta, possono tradursi in risorse spendibili anche nella quotidianità.
Ma cosa avviene a livello cerebrale quando siamo seduti davanti a uno schermo e giochiamo? Mikaly Csikszentmihalyi afferma come ogni giocatore sia talmente assorto e concentrato su ciò che sta facendo da esserne quasi rapito. In effetti, gli psicologi parlano di "flow experience", un'esperienza sensoriale che garantisce piacere e un livello di coinvolgimento altissimo. Tecnicamente, le condizioni che giocano a favore del flow sono la presenza di un obiettivo chiaro e gestibile, da portare a termine nel breve/medio periodo, e la possibilità di ottenere un feedback immediato. Se la differenza tra la difficoltà della missione e le abilità soggettive è troppo ampia, allora il giocatore tenderà a provare rabbia, ansia e frustrazione. Affinché l'esperienza risulti appagante, è necessario che i due elementi cruciali (difficoltà della missione e abilità personali) siano in equilibrio tra loro, permettendo al giocatore di avanzare verso l'obiettivo finale e ottenere un numero via via maggiore di riconoscimenti. Qualora tali condizioni fossero replicate anche in aula e utilizzate per migliorare la formazione degli studenti, l'apprendimento ne risulterebbe certamente rafforzato. L'idea degli scienziati e degli psicologi, per ora, è di sperimentare gli elementi tipici del game design anche a scuola, osservandone gli effetti sul medio e lungo periodo.
I serious game
Quando i videogiochi vengono applicati in contesti reali e, quindi, non ludici, si parla di "serious games". Introdurli nella didattica vuol dire modificare il metodo di insegnamento senza stravolgerlo. Significa utilizzare un linguaggio nuovo, che i ragazzi conoscono molto bene, ma anche ricorrere a un apprendimento basato su attività di gruppo e sul raggiungimento di obiettivi chiari e specifici, attraverso premi e punteggi.
Di recente, sono stati creati videogiochi basati su tematiche particolari, quali la guerra, il bullismo, le migrazioni, raccontando la storia dal punto di visto delle vittime. Questi videogiochi, proposti in maniera sperimentale a bambini e adolescenti, veicolano concetti di inclusione e integrazione, educando all'accettazione della diversità. Sono disponibili, poi, serious game che aiutano ad apprendere meglio la matematica, la storia, le lingue e così via. Queste tecnologie permettono agli studenti e alle studentesse di imparare e, al contempo, di sviluppare empatia verso i protagonisti delle storie. Inoltre, incoraggiano la creatività, la collaborazione, la concentrazione e la memoria.
Esempi di gaming e gamification nelle scuole
In termini pratici, la gamification è un processo di apprendimento basato sull'uso degli elementi cardine dei videogiochi. Uno dei principi base di questa metodologia didattica è la suddivisione degli argomenti in piccole unità. Un argomento di piccole o medie dimensioni aiuta a definire meglio gli obiettivi e ad aumentare la motivazione dello studente, che sente la missione alla sua portata. Inoltre, l'assegnazione delle ricompense e dei feedback consente ai ragazzi di trovare motivazioni aggiuntive, grazie al già collaudato meccanismo del punteggio e delle classifiche, che stimola una competizione sana ed efficace.
Viviamo in un periodo storico in cui la tecnologia sta favorendo sempre più l'affermazione della didattica a distanza: dispositivi digitali e piattaforme online stanno supportando il sistema scolastico anche durante periodi di crisi come quello appena terminato, rendendo ancor più evidente come gli ambienti di apprendimento non coincidano più con lo spazio fisico dell'aula scolastica.
Le tecnologie digitali costituiscono uno spazio fondamentale per l'apprendimento e l'insegnamento, ma anche per la creazione di una narrazione interattiva. In uno scenario come quello appena descritto, anche l'uso e le tematiche dei videogames possono essere aderenti alle materie scolastiche, travalicando il confine dell'intrattenimento e ottimizzando la didattica e la formazione. A tal proposito, il MIUR già da tempo incentiva l'uso della gamification e del gaming in ambito scolastico. Ne sono un chiaro esempio il "Piano Nazionale Scuola Digitale", che supporta l'uso della tecnologia e dei dispositivi di ultima generazione, e il "Premio Scuola Digitale", il cui obiettivo è promuovere i progetti più innovativi in ambito didattico. Gamificazione e gaming costituiscono metodologie più che adatte ai ragazzi, essendo centrati direttamente sui loro gusti e propensioni. Gli studenti sono soggetti in costante evoluzione, che hanno ricevuto un'educazione che vede la centralità dei media e della tecnologia.
Le piattaforme utilizzate a scuola
Una delle piattaforme che sta riscuotendo più successo in ambito scolastico è World Peace Game. Questo serious game prevede che gli studenti siedano nelle cabine di regia delle varie nazioni presenti sul tabellone e assumano decisioni lungimiranti, che possano portare il Paese alla prosperità senza fare ricorso a interventi militari.
Un titolo che tutti conoscono è Minecraft Education Edition, videogioco open world in cui è possibile esplorare numerosi scenari interagendo con l'ambiente circostante. Minecraft consente ai giocatori di andare alla ricerca di minerali grezzi, realizzare oggetti e strumenti di vario tipo e costruire edifici. Il gioco dispone di una versione per docenti dotata di funzioni utili per ideare lezioni di storia, chimica, architettura e biologia.
Infine, Renovatio Quest propone diversi videogiochi creati per affiancare la didattica tradizionale e rendere più divertente l'apprendimento della matematica e della fisica.
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